Resumen del libro The Gamification Revolution How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition por Gabe Zichermann

Resumen del libro The Gamification Revolution How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition por Gabe Zichermann

Reseña/Sinópsis: La revolución de la gamificación nos muestra por qué los juegos son la respuesta a muchos de los principales problemas de los negocios contemporáneos. Desde involucrar a los clientes en la era de las redes sociales hasta inspirar a los empleados para que sean más innovadores, todas las empresas necesitan agregar un poco de juego a su arsenal. 

¿Quién es Gabe Zichermann?

Gabe Zichermann es el CEO de Gamification Co y Dopamine. Es una figura destacada en la industria de la gamificación y ha escrito varios libros de gran renombre sobre negocios, incluido Gamification by Design.

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Los juegos pueden  fortalecer nuestra marca, interactuar con los clientes y aumentar las ganancias

¿Cuál es nuestro juego favorito? ¿Alguna vez nos hemos detenido a pensar en cuántos juegos hay y con qué frecuencia los jugamos? Probablemente estemos acostumbrados a juegos como el ajedrez o Call of Duty, y el concepto de gamificación significa usar juegos para unir a las personas o resolver problemas. 

El juego Monopoly anual de McDonalds es un ejemplo de gamificación. Los clientes son recompensados con piezas de Monopoly cada vez que compran alimentos o bebidas. Para obtener completar un conjunto, tienen que pedir comidas más grandes o visitar más sucursales. La gamificación funciona aprovechando la economía del comportamiento y el diseño. 

Solo tenemos que pensar por ejemplo en todas las situaciones en las que acumulamos puntos, donde las insignias representan logros, los niveles nos dan un rango y las tablas de clasificación y los marcadores muestran cómo nos comparamos con los demás. 

Después están los grandes desafíos, que apuntan a resolver problemas específicos. Suelen ser muy publicitados y ofrecen premios a los ganadores. A veces pueden conducir a grandes descubrimientos o inventos. 

La gamificación ofrece grandes oportunidades para las empresas y otras organizaciones. Incluso puede ser crítico para ellos. Los juegos pueden  fortalecer nuestra marca, interactuar con los clientes y aumentar las ganancias, al igual que el Monopoly de McDonald’s. 

Pueden inspirar innovación y creatividad dentro de nuestra empresa. Sin embargo, lo principal que hace que los juegos sean esenciales es su ubicuidad. Un estudio realizado por TTIS Global encontró que más del 60 por ciento de las personas en el mundo occidental juegan  juegos de ordenador o videojuegos. 

Esto es aún más cierto para los jóvenes: alrededor del 70 por ciento de los niños pequeños juegan a algún videojuego. Si queremos conectar con las personas en nuestro mundo moderno, tenemos que hacerlo a través de medios que sabemos que los engancharán: juegos.

¿Por qué compramos?

Ya en el siglo XVIII, el economista Adam Smith se dio cuenta de que consumimos más de lo que necesitamos para sobrevivir. Consumimos para que otros nos muestren aprecio. Esta es la razón por la que productos como algunas nuevas zapatillas Nike  no son tanto porque las necesitemos o vayamos a notar la diferencia, sino para decir que somos el tipo de persona a la que le importa ser más efectivo. 

Las zapatillas más famosas como las Jordan o las Chuck Taylor no se hicieron populares porque revolucionaran el deporte o la forma de caminar. Se hicieron famosos por su efecto en la moda callejera, en un nuevo estándar de moda. 

Las zonas de nuestro cerebro que se encargan de las decisiones de compra son las áreas encargada de pensar en nosotros mismos y en los demás. Está ubicado justo detrás de nuestra frente y se llama corteza prefrontal medial. Esta parte del cerebro es responsable de evaluar cómo nos percibirán los demás. 

Por lo tanto, podemos pensar que estamos comprando una chaqueta porque nos gusta, pero inconscientemente, nuestro cerebro lo hace tambien porque cree que los zapatos tendrán un efecto positivo a nivel social. Algo que  aumentará nuestra autoestima y nos hará “felices”. Esta búsqueda de posición social y estatus afecta a la economía de maneras que no esperaríamos.

La gamificación no se trata solo de diseñar juegos

También se trata de relacionarnos con nuestros clientes de nuevas maneras y garantizar que usen todo lo que ofrecemos. Esta es la mayor ventaja de la gamificación: involucra a las personas. 

¿Qué significa eso para una empresa? Pues bien, la gamificación nos permite responder directamente a los deseos y necesidades de nuestros clientes. Nos permite conectar con ellos en un nuevo nivel. Por ejemplo, los jóvenes de hoy conducen cada vez menos, ya que prefieren tomar el transporte público (donde pueden jugar en sus teléfonos). 

Ford y Nissan han abordado este problema gamificando sus coches. Ford creó una mascota digital que se vuelve verde cuando el conductor ahorra gasolina. Nissan permite que sus conductores se conecten a Facebook, para que puedan competir entre sí sobre quién es el conductor más seguro y más ecológico. Estas estrategias permiten a Ford y Nissan interactuar con los jóvenes, especialmente aquellos que no quieren conducir por razones ambientales. 

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