Resumen del libro Console Wars Sega, Nintendo y la batalla que defini贸 una generaci贸n por Blake J. Harris

Resumen del libro Console Wars Sega, Nintendo y la batalla que defini贸 una generaci贸n por Blake J. Harris

Rese帽a/Sin贸psis: Console Wars narra la rivalidad 茅pica que dio forma a la industria entre los desarrolladores de videojuegos Sega y Nintendo a principios de la d茅cada de 1990. En cinco cortos a帽os, Sega pas贸 de ser una empresa m谩s del mont贸n a l铆der del mercado estadounidense en juegos de consola, un dominio que聽 dict贸 el camino futuro de los juegos.聽

驴Qui茅n es Blake J. Harris?

Blake J. Harris es un escritor y cineasta que tambi茅n est谩 codirigiendo un documental basado en Console Wars. Harris tambi茅n es el productor ejecutivo de una adaptaci贸n cinematogr谩fica del libro de Sony.

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Los inicios del mundo de Nintendo

Si tuvi茅ramos una consola de juegos en 1990, es muy probable que fuera fabricada por Nintendo. Nintendo, una empresa japonesa de electr贸nica de consumo, dominaba por completo el mercado de los videojuegos. 

En Estados Unidos en ese momento, la compa帽铆a contaba con una participaci贸n de mercado del 90 por ciento. Este dominio se debi贸 en gran parte al estricto control de Nintendo sobre qui茅n pod铆a crear juegos lejos de su consola. 

Si una empresa estaba interesada en desarrollar un juego para Nintendo, tendr铆a que comprar un cartucho de juego a un coste fijo, lo que significaba que los juegos siempre se vend铆an por m谩s de 鈧10, sin importar si era un 茅xito o un fracaso. 

Esta pol铆tica asegur贸 que Nintendo obtuviera grandes ganancias en juegos de gran 茅xito como Street Fighter, desarrollado por Capcom, y tambi茅n permiti贸 a Nintendo controlar de cerca qu茅 compa帽铆as produc铆an juegos para sus consolas. 

Cuando un grupo de desarrolladores intent贸 crear juegos para la consola sin la aprobaci贸n de Nintendo, la empresa los demand贸. Para muchos desarrolladores, la amenaza los mantuvo leales y obedientes. Sin embargo, ser un l铆der del mercado tiene sus desventajas. 

Nintendo tuvo que sacar continuamente nuevos productos. y asumir grandes riesgos para mantener su posici贸n en el mercado. Sin embargo, muchos de los productos que lanz贸 Nintendo eran de mala calidad, y en el apuro por lanzar nuevos productos, cometi贸 muchos errores. 

Por ejemplo, la consola de 16 bits actualizada de la compa帽铆a, no era compatible con los juegos de su consola anterior. Esto enfureci贸 a muchos propietarios de consolas, que se vieron obligados a comprar sus juegos favoritos por segunda vez. 

Este tipo de errores, combinados con la ira de los fabricantes de juegos de que Nintendo se hab铆a cerrado efectivamente del mercado, crearon una apertura para un nuevo competidor. Esa compa帽铆a era Sega y estaba lista para aprovechar las debilidades de Nintendo.

Los inicios de Sega

La 茅pica batalla de David y Goliat, aunque es una met谩fora a menudo usada en exceso, es apta en la de Sega contra Nintendo. Cuando Sega hizo su entrada en el mercado de los videojuegos, nadie esperaba que la empresa pudiera enfrentarse a Nintendo. 

Pero Sega identific贸 el nicho de mercado perfecto. Al identificar todos los defectos y errores de Nintendo, el advenedizo cre贸 una imagen de mercado para s铆 mismo que era  lo contrario. Uno de los puntos d茅biles de Nintendo era que la empresa era vista como un tirano, incluso paternalista. 

Muchos jugadores sintieron que los t铆tulos de Nintendo estaban  enfocados en los juegos para ni帽os.  Sega decidi贸 ofrecer m谩s libertad a los desarrolladores de juegos y, adem谩s, foment贸 el desarrollo de m谩s t铆tulos para adultos. 

Como resultado, la gama de juegos de Sega era mucho m谩s diversa, ya que los desarrolladores ten铆an m谩s libertad para crear lo que quer铆an. Y lo que es m谩s importante, Sega quer铆a que la marca de su empresa contrastara con la imagen monol铆tica seria de Nintendo. 

Incluso Sonic the Hedgehog, la mascota de Sega, fue dise帽ado para contrastar con el personaje principal del juego de Nintendo, Mario. Cuando Sega lanz贸 su consola de 16 bits, la G茅nesis (llamada Mega Drive en Europa y Asia), la compa帽铆a incluy贸 el juego Sonic the Hedgehog gratis. 

Mientras que Mario era un hombre de dibujos animados familiar y de vida limpia con bigote, Sonic era un erizo azul brillante y espinoso que era rebelde y se mov铆a  r谩pido, al igual que Sega. El personaje de Sonic fue un 茅xito instant谩neo y  se convirti贸 en un 铆cono.

El marketing que llev贸 a Sega al 茅xito

Coca-Cola versus Pepsi. McDonalds contra Burger King. Apple contra Microsoft. Muchos de los principales actores corporativos se promocionan de forma consciente contra sus principales competidores. 

Sega emple贸 el marketing de comparaci贸n para obtener una ventaja sobre Nintendo, como hemos visto con respecto a la imagen de la empresa. Pero Sega no se detuvo all铆. Su estrategia de ventas buscaba capitalizar las diferencias entre las dos empresas. 

Cuando Nintendo relanz贸 su Super Nintendo (consola SNES) de 16 bits, Sega llev贸 su propio producto, la consola G茅nesis, a una gira por centros comerciales en Estados Unidos, llamando al evento Sega World Tour. 

La estrategia era captar clientes que estaban  buscando comprar el nuevo producto de Nintendo. La gira ense帽贸 la emoci贸n del juego de Sonic the Hedgehog, en marcado contraste con el cansado y viejo Mario de Nintendo. 

El reto mano a mano surgi贸 cuando ambas compa帽铆as lanzaron una versi贸n de Mortal Kombat. Nintendo intent贸 hacer su versi贸n menos realista, incluso eligiendo que la sangre de los luchadores fuera de color gris en lugar de rojo. Sega, en contraste, ofreci贸 una versi贸n sin censura, completa con sangre de color rojo y la opci贸n de ingresar un c贸digo especial para hacer que el combate sea a煤n m谩s sangriento, y la versi贸n de Sega fue mucho m谩s popular. 

Anteriormente, para comprar un juego, necesitabamos ir a una tienda de juegos y ver las novedades. Sega transform贸 este proceso, convirtiendo el lanzamiento de nuevos t铆tulos en grandes eventos medi谩ticos. Cuando Sega lanz贸 Sonic 2, la compa帽铆a lo declar贸 “D铆a de Sonic 2” y organiz贸 eventos en todo el mundo para coincidir con el lanzamiento. 

Funcion贸 y, como resultado, el juego, la consola y la empresa obtuvieron una enorme publicidad.  Sega se fund贸 r谩pida y exitosamente como una compa帽铆a de juegos no convencional, creativa y radical. 

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